Что дает договор об исследованиях

Sid Meier’s Civilization 5 – не глубже, но доступнее

Sid Meier’s Civilization – великая интеллектуальная игра — вновь предстала во всем своем блеске и великолепии, на сей раз — уже в пятый раз. Следуя традициям серии, вам предстоит возглавить нацию и провести народ через века от примитивного первобытно-общинного строя эпохи охотников и собирателей до постиндустриального общества, следующего по пути научно-технической революции и готовящегося к колонизации планет. Погрузившись с головой в тонкости политики, экономики и особенностей военного дела, вы решите судьбы целых континентов и перепишите историю.

⇡#Сохраняя традиции

Пройти все этапы становления и развития государства от слабой страны до могущественной державы предлагается на стороне Америки, Англии, Аравии, Ацтеков, Египта, Германии, Греции, Индии, Ирокезов, Китая, Персии, Рима, России, Сиама, Сонгая, Турции, Франции и Японии. Каждый народ представлен характерной исторической личностью и имеет свои сильные и слабые стороны. У каждой нации, как водится, есть свои особенности, уникальная боевая единица и уникальное здание. Египтяне быстрее всех строят чудеса света, ирокезы стремительно перемещаются по лесам, а японские воины яростно сражаются, даже будучи тяжело ранеными.

Основная задача в Civilization 5 – стать сверхдержавой на мировой арене, замысловатых сюжетных кампаний здесь не предусмотрено. Способов достижения цели немало. Объявить войну и завоевать все страны или же добиться доминирования, достигнув экономического, культурного или технологического превосходства – решать только вам. Независимо от того, какой путь будет избран, особое внимание необходимо уделять развитию науки и освоению новых технологий.

Освоив работу с бронзой и животноводство, вы сможете строить шахты и фермы. С развитием земледелия и рыболовства небольшие поселения станут стремительно развиваться, превращаясь в процветающие города. Усовершенствовав оружие и навыки строительства, сможете возводить оборонительные сооружения и эффективно защищаться от нападений врагов. Развитие медицины и гигиены позволит свести к нулю эпидемии и болезни среди населения. Благодаря техническому прогрессу, нация становится сильнее и выходит на новый уровень развития в области экономики, военного дела и культуры.

Интересно, что в отличие от предыдущих частей серии, в Civilization 5 нет возможности обмениваться технологиями с другими государствами. Вместо этого страны могут подписать договор о проведении совместных исследований, финансируя научные изыскания на паритетных началах. По окончании сотрудничества, стороны получают открытую технологию (выбирается случайным образом). Однако не все государства, предлагая сотрудничество, руководствуются благими намерениями. Иногда нация подписывает договор об исследованиях со страной, которую намерена захватить. И когда вы растратите значительную часть бюджета на научные разработки, вас просто атакуют, понимая, что денег на снаряжение сильной армии и ведение масштабных боевых действий у вас нет.

Одержать победу в военном конфликте можно лишь используя тонкий стратегический и тактический расчет. Одним из значимых нововведений в игре стала замена разметки поля с четырехугольников на шестиугольники. Теперь вам предстоит еще тщательнее планировать боевые действия, продумывать расстановку и передвижение войск, пути к отступлению, а также просчитывать слабые стороны в неприятельской обороне, ведь возможностей для атаки стало значительно больше. Интересно, что теперь на одной клетке может находиться только один юнит, а не целая орда солдат и техники, как было раньше. Это в корне меняет боевую систему. Если в прошлом главное было сформировать армию по численности больше, чем у соперника, то теперь все иначе. Достаточно грамотно разместить вокруг городов ряд подразделений, и враг долгое время не сможет прорвать это кольцо.

На исход сражения, помимо характеристик юнитов, влияет целый ряд факторов: от типа местности и наличия рядом союзных подразделений до общего показателя уровня счастья нации. Просчитать все это самостоятельно вряд ли удастся, поэтому в игру ввели «боевую сводку». Она появляется перед началом атаки и наглядно демонстрирует вероятный исход боя, отображая сравнение шкал мощи подразделений, а также предполагаемый урон. Рисковать силами впустую не стоит, ведь за одержанную победу войска получают очки опыта и повышают свой уровень, приобретая новые способности. Вдобавок, как и раньше, изучение новых технологий дает возможность модернизировать боевые единицы. Соответственно, просто эксперимента ради губить ветеранов совсем не с руки.

В мирное время страны активно участвуют в гонке технологий и достижений в области культуры, стремясь тем самым превзойти в развитии своих соседей. Вести государство к светлому будущему не составляет труда: во-первых, советники всегда подскажут оптимальный путь развития или решение проблемы, во-вторых, система управления городами стала заметно проще. Бунтарей, наводящих смуту среди жителей, больше не существует. О том, чтобы устроить революцию, саботировать указы правителя или вовсе свергнуть власть, народ даже не помышляет.

Такая покладистость объясняется просто — авторы изъяли из игры возможность выбора государственного строя и религии. Вместо этого, набрав определенное количество очков культуры, вы можете выбрать общественный институт, регулирующий социальную политику государства. Всего их десять, и они отражают такие направления как честь, набожность, меценатство, коммерция, свобода, автократия и так далее. Независимо оттого, что вы выберете, население будет исправно трудиться на благо городов, пополняя казну золотом, обеспечивая рынки продуктами, а заводы и фабрики – сырьем.

Однако на уровень удовлетворенности жителей влияет степень развития инфраструктуры и наличие (или отсутствие) определенных зданий. Чтобы люди не нуждались в воде и пище, необходим амбар и акведук. За образование и науку отвечает университет и библиотека. Повышению уровня культуры способствуют храмы и соборы. Развлекать призваны цирки, театры и чудеса света. Защищают же город от нападений оборонительные стены и военные подразделения, размещающиеся в гарнизоне.

⇡#Взаимовыгодный союз

Наравне с империями в игре появились города-государства. Они не участвуют в борьбе за мировое господство, но зато при установлении дружеских отношений могут помочь вам одержать дипломатическую победу. Вместе с тем, лояльно настроенные к вам полисы периодически предоставляют продовольствие, товары роскоши, стратегические ресурсы, боевые единицы и даже повышают уровень культуры. Завоевать их расположение не так уж сложно. Для этого существует несколько способов: самый простой – подарить золото или юнитов, чуть сложнее – выполнить какую-либо просьбу, например, найти чудо природы или защитить от нападения агрессоров.

Города других цивилизаций теперь можно не только аннексировать, но и подчинять, устанавливая на захваченных территориях марионеточное правительство. В последнем случае вы не сможете напрямую управлять городом, развивая инфраструктуру и решая, что строить, зато такие сателлиты исправно платят налоги в казну и предоставляют доступ к территориям и ресурсам. Подобная форма правления имеет определенные преимущества, способствуя росту благосостояния нации и исключая при этом недовольство граждан оккупацией территорий. Оккупации-то никакой нет!

Чем выше уровень развития нации, тем больше вероятность появления в государстве гениальных людей. Талантливые художники, инженеры, торговцы, полководцы, ученые помогают в исследованиях, способствуют развитию экономики, дарят миру величайшие шедевры искусства и открытия. И все вышеописанное организовано так, что уже через полчаса чувствуешь себя в «овальном кабинете» как рыба в воде.

В отличие от своих предшественниц, Sid Meier’s Civilization 5 стала намного проще, динамичнее и красивее. Пожалуй, игра лишилась некоторой глубины – канула в лету религия, исчезли революции с выбором формы правления, шпионаж и проблемы экологии (уровень загрязнения окружающей среды). Зато появился ряд нововведений, благодаря которым в игре по-прежнему необходимо разрабатывать тонкие тактические и стратегические ходы, изобретая способы эффективного взаимодействия с соседями. В итоге получилась знакомая поклонникам продуманная интеллектуальная стратегия, которая вдобавок стала доступнее людям, ранее подобным жанром не интересовавшимся.

Sid Meier’s Civilization 5 – не глубже, но доступнее

Sid Meier’s Civilization – великая интеллектуальная игра — вновь предстала во всем своем блеске и великолепии, на сей раз — уже в пятый раз. Следуя традициям серии, вам предстоит возглавить нацию и провести народ через века от примитивного первобытно-общинного строя эпохи охотников и собирателей до постиндустриального общества, следующего по пути научно-технической революции и готовящегося к колонизации планет. Погрузившись с головой в тонкости политики, экономики и особенностей военного дела, вы решите судьбы целых континентов и перепишите историю.

⇡#Сохраняя традиции

Пройти все этапы становления и развития государства от слабой страны до могущественной державы предлагается на стороне Америки, Англии, Аравии, Ацтеков, Египта, Германии, Греции, Индии, Ирокезов, Китая, Персии, Рима, России, Сиама, Сонгая, Турции, Франции и Японии. Каждый народ представлен характерной исторической личностью и имеет свои сильные и слабые стороны. У каждой нации, как водится, есть свои особенности, уникальная боевая единица и уникальное здание. Египтяне быстрее всех строят чудеса света, ирокезы стремительно перемещаются по лесам, а японские воины яростно сражаются, даже будучи тяжело ранеными.

Основная задача в Civilization 5 – стать сверхдержавой на мировой арене, замысловатых сюжетных кампаний здесь не предусмотрено. Способов достижения цели немало. Объявить войну и завоевать все страны или же добиться доминирования, достигнув экономического, культурного или технологического превосходства – решать только вам. Независимо от того, какой путь будет избран, особое внимание необходимо уделять развитию науки и освоению новых технологий.

Освоив работу с бронзой и животноводство, вы сможете строить шахты и фермы. С развитием земледелия и рыболовства небольшие поселения станут стремительно развиваться, превращаясь в процветающие города. Усовершенствовав оружие и навыки строительства, сможете возводить оборонительные сооружения и эффективно защищаться от нападений врагов. Развитие медицины и гигиены позволит свести к нулю эпидемии и болезни среди населения. Благодаря техническому прогрессу, нация становится сильнее и выходит на новый уровень развития в области экономики, военного дела и культуры.

Интересно, что в отличие от предыдущих частей серии, в Civilization 5 нет возможности обмениваться технологиями с другими государствами. Вместо этого страны могут подписать договор о проведении совместных исследований, финансируя научные изыскания на паритетных началах. По окончании сотрудничества, стороны получают открытую технологию (выбирается случайным образом). Однако не все государства, предлагая сотрудничество, руководствуются благими намерениями. Иногда нация подписывает договор об исследованиях со страной, которую намерена захватить. И когда вы растратите значительную часть бюджета на научные разработки, вас просто атакуют, понимая, что денег на снаряжение сильной армии и ведение масштабных боевых действий у вас нет.

Одержать победу в военном конфликте можно лишь используя тонкий стратегический и тактический расчет. Одним из значимых нововведений в игре стала замена разметки поля с четырехугольников на шестиугольники. Теперь вам предстоит еще тщательнее планировать боевые действия, продумывать расстановку и передвижение войск, пути к отступлению, а также просчитывать слабые стороны в неприятельской обороне, ведь возможностей для атаки стало значительно больше. Интересно, что теперь на одной клетке может находиться только один юнит, а не целая орда солдат и техники, как было раньше. Это в корне меняет боевую систему. Если в прошлом главное было сформировать армию по численности больше, чем у соперника, то теперь все иначе. Достаточно грамотно разместить вокруг городов ряд подразделений, и враг долгое время не сможет прорвать это кольцо.

Читайте так же:  Если договор цессии не оплачен

На исход сражения, помимо характеристик юнитов, влияет целый ряд факторов: от типа местности и наличия рядом союзных подразделений до общего показателя уровня счастья нации. Просчитать все это самостоятельно вряд ли удастся, поэтому в игру ввели «боевую сводку». Она появляется перед началом атаки и наглядно демонстрирует вероятный исход боя, отображая сравнение шкал мощи подразделений, а также предполагаемый урон. Рисковать силами впустую не стоит, ведь за одержанную победу войска получают очки опыта и повышают свой уровень, приобретая новые способности. Вдобавок, как и раньше, изучение новых технологий дает возможность модернизировать боевые единицы. Соответственно, просто эксперимента ради губить ветеранов совсем не с руки.

В мирное время страны активно участвуют в гонке технологий и достижений в области культуры, стремясь тем самым превзойти в развитии своих соседей. Вести государство к светлому будущему не составляет труда: во-первых, советники всегда подскажут оптимальный путь развития или решение проблемы, во-вторых, система управления городами стала заметно проще. Бунтарей, наводящих смуту среди жителей, больше не существует. О том, чтобы устроить революцию, саботировать указы правителя или вовсе свергнуть власть, народ даже не помышляет.

Такая покладистость объясняется просто — авторы изъяли из игры возможность выбора государственного строя и религии. Вместо этого, набрав определенное количество очков культуры, вы можете выбрать общественный институт, регулирующий социальную политику государства. Всего их десять, и они отражают такие направления как честь, набожность, меценатство, коммерция, свобода, автократия и так далее. Независимо оттого, что вы выберете, население будет исправно трудиться на благо городов, пополняя казну золотом, обеспечивая рынки продуктами, а заводы и фабрики – сырьем.

Однако на уровень удовлетворенности жителей влияет степень развития инфраструктуры и наличие (или отсутствие) определенных зданий. Чтобы люди не нуждались в воде и пище, необходим амбар и акведук. За образование и науку отвечает университет и библиотека. Повышению уровня культуры способствуют храмы и соборы. Развлекать призваны цирки, театры и чудеса света. Защищают же город от нападений оборонительные стены и военные подразделения, размещающиеся в гарнизоне.

⇡#Взаимовыгодный союз

Наравне с империями в игре появились города-государства. Они не участвуют в борьбе за мировое господство, но зато при установлении дружеских отношений могут помочь вам одержать дипломатическую победу. Вместе с тем, лояльно настроенные к вам полисы периодически предоставляют продовольствие, товары роскоши, стратегические ресурсы, боевые единицы и даже повышают уровень культуры. Завоевать их расположение не так уж сложно. Для этого существует несколько способов: самый простой – подарить золото или юнитов, чуть сложнее – выполнить какую-либо просьбу, например, найти чудо природы или защитить от нападения агрессоров.

Города других цивилизаций теперь можно не только аннексировать, но и подчинять, устанавливая на захваченных территориях марионеточное правительство. В последнем случае вы не сможете напрямую управлять городом, развивая инфраструктуру и решая, что строить, зато такие сателлиты исправно платят налоги в казну и предоставляют доступ к территориям и ресурсам. Подобная форма правления имеет определенные преимущества, способствуя росту благосостояния нации и исключая при этом недовольство граждан оккупацией территорий. Оккупации-то никакой нет!

Чем выше уровень развития нации, тем больше вероятность появления в государстве гениальных людей. Талантливые художники, инженеры, торговцы, полководцы, ученые помогают в исследованиях, способствуют развитию экономики, дарят миру величайшие шедевры искусства и открытия. И все вышеописанное организовано так, что уже через полчаса чувствуешь себя в «овальном кабинете» как рыба в воде.

В отличие от своих предшественниц, Sid Meier’s Civilization 5 стала намного проще, динамичнее и красивее. Пожалуй, игра лишилась некоторой глубины – канула в лету религия, исчезли революции с выбором формы правления, шпионаж и проблемы экологии (уровень загрязнения окружающей среды). Зато появился ряд нововведений, благодаря которым в игре по-прежнему необходимо разрабатывать тонкие тактические и стратегические ходы, изобретая способы эффективного взаимодействия с соседями. В итоге получилась знакомая поклонникам продуманная интеллектуальная стратегия, которая вдобавок стала доступнее людям, ранее подобным жанром не интересовавшимся.

Sid Meier’s Civilization 5 – не глубже, но доступнее

Sid Meier’s Civilization – великая интеллектуальная игра — вновь предстала во всем своем блеске и великолепии, на сей раз — уже в пятый раз. Следуя традициям серии, вам предстоит возглавить нацию и провести народ через века от примитивного первобытно-общинного строя эпохи охотников и собирателей до постиндустриального общества, следующего по пути научно-технической революции и готовящегося к колонизации планет. Погрузившись с головой в тонкости политики, экономики и особенностей военного дела, вы решите судьбы целых континентов и перепишите историю.

⇡#Сохраняя традиции

Пройти все этапы становления и развития государства от слабой страны до могущественной державы предлагается на стороне Америки, Англии, Аравии, Ацтеков, Египта, Германии, Греции, Индии, Ирокезов, Китая, Персии, Рима, России, Сиама, Сонгая, Турции, Франции и Японии. Каждый народ представлен характерной исторической личностью и имеет свои сильные и слабые стороны. У каждой нации, как водится, есть свои особенности, уникальная боевая единица и уникальное здание. Египтяне быстрее всех строят чудеса света, ирокезы стремительно перемещаются по лесам, а японские воины яростно сражаются, даже будучи тяжело ранеными.

Основная задача в Civilization 5 – стать сверхдержавой на мировой арене, замысловатых сюжетных кампаний здесь не предусмотрено. Способов достижения цели немало. Объявить войну и завоевать все страны или же добиться доминирования, достигнув экономического, культурного или технологического превосходства – решать только вам. Независимо от того, какой путь будет избран, особое внимание необходимо уделять развитию науки и освоению новых технологий.

Освоив работу с бронзой и животноводство, вы сможете строить шахты и фермы. С развитием земледелия и рыболовства небольшие поселения станут стремительно развиваться, превращаясь в процветающие города. Усовершенствовав оружие и навыки строительства, сможете возводить оборонительные сооружения и эффективно защищаться от нападений врагов. Развитие медицины и гигиены позволит свести к нулю эпидемии и болезни среди населения. Благодаря техническому прогрессу, нация становится сильнее и выходит на новый уровень развития в области экономики, военного дела и культуры.

Интересно, что в отличие от предыдущих частей серии, в Civilization 5 нет возможности обмениваться технологиями с другими государствами. Вместо этого страны могут подписать договор о проведении совместных исследований, финансируя научные изыскания на паритетных началах. По окончании сотрудничества, стороны получают открытую технологию (выбирается случайным образом). Однако не все государства, предлагая сотрудничество, руководствуются благими намерениями. Иногда нация подписывает договор об исследованиях со страной, которую намерена захватить. И когда вы растратите значительную часть бюджета на научные разработки, вас просто атакуют, понимая, что денег на снаряжение сильной армии и ведение масштабных боевых действий у вас нет.

Одержать победу в военном конфликте можно лишь используя тонкий стратегический и тактический расчет. Одним из значимых нововведений в игре стала замена разметки поля с четырехугольников на шестиугольники. Теперь вам предстоит еще тщательнее планировать боевые действия, продумывать расстановку и передвижение войск, пути к отступлению, а также просчитывать слабые стороны в неприятельской обороне, ведь возможностей для атаки стало значительно больше. Интересно, что теперь на одной клетке может находиться только один юнит, а не целая орда солдат и техники, как было раньше. Это в корне меняет боевую систему. Если в прошлом главное было сформировать армию по численности больше, чем у соперника, то теперь все иначе. Достаточно грамотно разместить вокруг городов ряд подразделений, и враг долгое время не сможет прорвать это кольцо.

На исход сражения, помимо характеристик юнитов, влияет целый ряд факторов: от типа местности и наличия рядом союзных подразделений до общего показателя уровня счастья нации. Просчитать все это самостоятельно вряд ли удастся, поэтому в игру ввели «боевую сводку». Она появляется перед началом атаки и наглядно демонстрирует вероятный исход боя, отображая сравнение шкал мощи подразделений, а также предполагаемый урон. Рисковать силами впустую не стоит, ведь за одержанную победу войска получают очки опыта и повышают свой уровень, приобретая новые способности. Вдобавок, как и раньше, изучение новых технологий дает возможность модернизировать боевые единицы. Соответственно, просто эксперимента ради губить ветеранов совсем не с руки.

В мирное время страны активно участвуют в гонке технологий и достижений в области культуры, стремясь тем самым превзойти в развитии своих соседей. Вести государство к светлому будущему не составляет труда: во-первых, советники всегда подскажут оптимальный путь развития или решение проблемы, во-вторых, система управления городами стала заметно проще. Бунтарей, наводящих смуту среди жителей, больше не существует. О том, чтобы устроить революцию, саботировать указы правителя или вовсе свергнуть власть, народ даже не помышляет.

Такая покладистость объясняется просто — авторы изъяли из игры возможность выбора государственного строя и религии. Вместо этого, набрав определенное количество очков культуры, вы можете выбрать общественный институт, регулирующий социальную политику государства. Всего их десять, и они отражают такие направления как честь, набожность, меценатство, коммерция, свобода, автократия и так далее. Независимо оттого, что вы выберете, население будет исправно трудиться на благо городов, пополняя казну золотом, обеспечивая рынки продуктами, а заводы и фабрики – сырьем.

Однако на уровень удовлетворенности жителей влияет степень развития инфраструктуры и наличие (или отсутствие) определенных зданий. Чтобы люди не нуждались в воде и пище, необходим амбар и акведук. За образование и науку отвечает университет и библиотека. Повышению уровня культуры способствуют храмы и соборы. Развлекать призваны цирки, театры и чудеса света. Защищают же город от нападений оборонительные стены и военные подразделения, размещающиеся в гарнизоне.

⇡#Взаимовыгодный союз

Наравне с империями в игре появились города-государства. Они не участвуют в борьбе за мировое господство, но зато при установлении дружеских отношений могут помочь вам одержать дипломатическую победу. Вместе с тем, лояльно настроенные к вам полисы периодически предоставляют продовольствие, товары роскоши, стратегические ресурсы, боевые единицы и даже повышают уровень культуры. Завоевать их расположение не так уж сложно. Для этого существует несколько способов: самый простой – подарить золото или юнитов, чуть сложнее – выполнить какую-либо просьбу, например, найти чудо природы или защитить от нападения агрессоров.

Города других цивилизаций теперь можно не только аннексировать, но и подчинять, устанавливая на захваченных территориях марионеточное правительство. В последнем случае вы не сможете напрямую управлять городом, развивая инфраструктуру и решая, что строить, зато такие сателлиты исправно платят налоги в казну и предоставляют доступ к территориям и ресурсам. Подобная форма правления имеет определенные преимущества, способствуя росту благосостояния нации и исключая при этом недовольство граждан оккупацией территорий. Оккупации-то никакой нет!

Читайте так же:  Nodus 172 лицензия

Чем выше уровень развития нации, тем больше вероятность появления в государстве гениальных людей. Талантливые художники, инженеры, торговцы, полководцы, ученые помогают в исследованиях, способствуют развитию экономики, дарят миру величайшие шедевры искусства и открытия. И все вышеописанное организовано так, что уже через полчаса чувствуешь себя в «овальном кабинете» как рыба в воде.

В отличие от своих предшественниц, Sid Meier’s Civilization 5 стала намного проще, динамичнее и красивее. Пожалуй, игра лишилась некоторой глубины – канула в лету религия, исчезли революции с выбором формы правления, шпионаж и проблемы экологии (уровень загрязнения окружающей среды). Зато появился ряд нововведений, благодаря которым в игре по-прежнему необходимо разрабатывать тонкие тактические и стратегические ходы, изобретая способы эффективного взаимодействия с соседями. В итоге получилась знакомая поклонникам продуманная интеллектуальная стратегия, которая вдобавок стала доступнее людям, ранее подобным жанром не интересовавшимся.

Sid Meier’s Civilization 5 – не глубже, но доступнее

Sid Meier’s Civilization – великая интеллектуальная игра — вновь предстала во всем своем блеске и великолепии, на сей раз — уже в пятый раз. Следуя традициям серии, вам предстоит возглавить нацию и провести народ через века от примитивного первобытно-общинного строя эпохи охотников и собирателей до постиндустриального общества, следующего по пути научно-технической революции и готовящегося к колонизации планет. Погрузившись с головой в тонкости политики, экономики и особенностей военного дела, вы решите судьбы целых континентов и перепишите историю.

⇡#Сохраняя традиции

Пройти все этапы становления и развития государства от слабой страны до могущественной державы предлагается на стороне Америки, Англии, Аравии, Ацтеков, Египта, Германии, Греции, Индии, Ирокезов, Китая, Персии, Рима, России, Сиама, Сонгая, Турции, Франции и Японии. Каждый народ представлен характерной исторической личностью и имеет свои сильные и слабые стороны. У каждой нации, как водится, есть свои особенности, уникальная боевая единица и уникальное здание. Египтяне быстрее всех строят чудеса света, ирокезы стремительно перемещаются по лесам, а японские воины яростно сражаются, даже будучи тяжело ранеными.

Основная задача в Civilization 5 – стать сверхдержавой на мировой арене, замысловатых сюжетных кампаний здесь не предусмотрено. Способов достижения цели немало. Объявить войну и завоевать все страны или же добиться доминирования, достигнув экономического, культурного или технологического превосходства – решать только вам. Независимо от того, какой путь будет избран, особое внимание необходимо уделять развитию науки и освоению новых технологий.

Освоив работу с бронзой и животноводство, вы сможете строить шахты и фермы. С развитием земледелия и рыболовства небольшие поселения станут стремительно развиваться, превращаясь в процветающие города. Усовершенствовав оружие и навыки строительства, сможете возводить оборонительные сооружения и эффективно защищаться от нападений врагов. Развитие медицины и гигиены позволит свести к нулю эпидемии и болезни среди населения. Благодаря техническому прогрессу, нация становится сильнее и выходит на новый уровень развития в области экономики, военного дела и культуры.

Интересно, что в отличие от предыдущих частей серии, в Civilization 5 нет возможности обмениваться технологиями с другими государствами. Вместо этого страны могут подписать договор о проведении совместных исследований, финансируя научные изыскания на паритетных началах. По окончании сотрудничества, стороны получают открытую технологию (выбирается случайным образом). Однако не все государства, предлагая сотрудничество, руководствуются благими намерениями. Иногда нация подписывает договор об исследованиях со страной, которую намерена захватить. И когда вы растратите значительную часть бюджета на научные разработки, вас просто атакуют, понимая, что денег на снаряжение сильной армии и ведение масштабных боевых действий у вас нет.

Одержать победу в военном конфликте можно лишь используя тонкий стратегический и тактический расчет. Одним из значимых нововведений в игре стала замена разметки поля с четырехугольников на шестиугольники. Теперь вам предстоит еще тщательнее планировать боевые действия, продумывать расстановку и передвижение войск, пути к отступлению, а также просчитывать слабые стороны в неприятельской обороне, ведь возможностей для атаки стало значительно больше. Интересно, что теперь на одной клетке может находиться только один юнит, а не целая орда солдат и техники, как было раньше. Это в корне меняет боевую систему. Если в прошлом главное было сформировать армию по численности больше, чем у соперника, то теперь все иначе. Достаточно грамотно разместить вокруг городов ряд подразделений, и враг долгое время не сможет прорвать это кольцо.

На исход сражения, помимо характеристик юнитов, влияет целый ряд факторов: от типа местности и наличия рядом союзных подразделений до общего показателя уровня счастья нации. Просчитать все это самостоятельно вряд ли удастся, поэтому в игру ввели «боевую сводку». Она появляется перед началом атаки и наглядно демонстрирует вероятный исход боя, отображая сравнение шкал мощи подразделений, а также предполагаемый урон. Рисковать силами впустую не стоит, ведь за одержанную победу войска получают очки опыта и повышают свой уровень, приобретая новые способности. Вдобавок, как и раньше, изучение новых технологий дает возможность модернизировать боевые единицы. Соответственно, просто эксперимента ради губить ветеранов совсем не с руки.

В мирное время страны активно участвуют в гонке технологий и достижений в области культуры, стремясь тем самым превзойти в развитии своих соседей. Вести государство к светлому будущему не составляет труда: во-первых, советники всегда подскажут оптимальный путь развития или решение проблемы, во-вторых, система управления городами стала заметно проще. Бунтарей, наводящих смуту среди жителей, больше не существует. О том, чтобы устроить революцию, саботировать указы правителя или вовсе свергнуть власть, народ даже не помышляет.

Такая покладистость объясняется просто — авторы изъяли из игры возможность выбора государственного строя и религии. Вместо этого, набрав определенное количество очков культуры, вы можете выбрать общественный институт, регулирующий социальную политику государства. Всего их десять, и они отражают такие направления как честь, набожность, меценатство, коммерция, свобода, автократия и так далее. Независимо оттого, что вы выберете, население будет исправно трудиться на благо городов, пополняя казну золотом, обеспечивая рынки продуктами, а заводы и фабрики – сырьем.

Однако на уровень удовлетворенности жителей влияет степень развития инфраструктуры и наличие (или отсутствие) определенных зданий. Чтобы люди не нуждались в воде и пище, необходим амбар и акведук. За образование и науку отвечает университет и библиотека. Повышению уровня культуры способствуют храмы и соборы. Развлекать призваны цирки, театры и чудеса света. Защищают же город от нападений оборонительные стены и военные подразделения, размещающиеся в гарнизоне.

⇡#Взаимовыгодный союз

Наравне с империями в игре появились города-государства. Они не участвуют в борьбе за мировое господство, но зато при установлении дружеских отношений могут помочь вам одержать дипломатическую победу. Вместе с тем, лояльно настроенные к вам полисы периодически предоставляют продовольствие, товары роскоши, стратегические ресурсы, боевые единицы и даже повышают уровень культуры. Завоевать их расположение не так уж сложно. Для этого существует несколько способов: самый простой – подарить золото или юнитов, чуть сложнее – выполнить какую-либо просьбу, например, найти чудо природы или защитить от нападения агрессоров.

Города других цивилизаций теперь можно не только аннексировать, но и подчинять, устанавливая на захваченных территориях марионеточное правительство. В последнем случае вы не сможете напрямую управлять городом, развивая инфраструктуру и решая, что строить, зато такие сателлиты исправно платят налоги в казну и предоставляют доступ к территориям и ресурсам. Подобная форма правления имеет определенные преимущества, способствуя росту благосостояния нации и исключая при этом недовольство граждан оккупацией территорий. Оккупации-то никакой нет!

Чем выше уровень развития нации, тем больше вероятность появления в государстве гениальных людей. Талантливые художники, инженеры, торговцы, полководцы, ученые помогают в исследованиях, способствуют развитию экономики, дарят миру величайшие шедевры искусства и открытия. И все вышеописанное организовано так, что уже через полчаса чувствуешь себя в «овальном кабинете» как рыба в воде.

В отличие от своих предшественниц, Sid Meier’s Civilization 5 стала намного проще, динамичнее и красивее. Пожалуй, игра лишилась некоторой глубины – канула в лету религия, исчезли революции с выбором формы правления, шпионаж и проблемы экологии (уровень загрязнения окружающей среды). Зато появился ряд нововведений, благодаря которым в игре по-прежнему необходимо разрабатывать тонкие тактические и стратегические ходы, изобретая способы эффективного взаимодействия с соседями. В итоге получилась знакомая поклонникам продуманная интеллектуальная стратегия, которая вдобавок стала доступнее людям, ранее подобным жанром не интересовавшимся.

Что дает договор об исследованиях

Введение

Многие компании стремятся к тому, чтобы сделать свой бренд любимым. Несмотря на это, маркетологи не торопятся замерять «степень любви» к брендам, а предпочитают использовать такие понятия как «знание бренда», «пользование брендом», «лояльность к бренду» для определения «самочувствия» брендов на российском рынке.

Почему так происходит? Понятие любовь многогранно — его не так-то просто выразить, а еще сложнее — измерить. Поэтому маркетологи предпочитают обращаться к понятным и измеряемым категориям, нежели оперировать эфемерным понятием любви.

Отлично понимая всю сложность измерения любви к брендам и будучи готовой к критике своего подхода, компания Online Market Intelligence взялась за решение этой непростой задачи. Мы полагаем, что наш опыт работы в маркетинге и маркетинговых исследований позволит нам справиться с этой задачей.

Что такое любовь к брендам?

С целью определения понятия «любовь к брендам» сначала мы провели качественное исследование, которое включало измерение любви и доверия к брендам, а также выявление и оценку различных характеристик бренда методом неоконченных предложений. В качестве тестируемых были взяты две категории: автомобили и пакетированные соки. В исследовании, соответственно, участвовали респонденты, имеющие автомобиль, либо потребляющие пакетированные соки не реже одного раза в неделю. Мы намеренно взяли столь разные категории, чтобы попытаться понять общие закономерности, присущие любви к различным брендам.

За что люди любят бренды?

Большинство участников опроса описывали причины любви рационально: соки — вкусные, качественные, имеют натуральный вкус; автомобили – надежные, комфортные, безопасные. Эмоциональные ответы также присутствовали, но их доля оказалась незначительной.

В том, что респонденты описывают свою любовь к брендам через рациональные характеристики, нет ничего странного. В основе потребления товаров и услуг, как правило, лежат их функциональные свойства, поэтому потребитель начинает ценить и любить бренд только после того как убеждается, что функционально товар оправдывает его ожидания. Именно поэтому КАЧЕСТВО — ключевая характеристика и необходимое условие попадания в число кандидатов на звание любимого бренда. Это правило работает и в обратную сторону: бренды, воспринимаемые как некачественные и не отвечающие базовым функциональным требованиям, не имеют шансов стать любимыми. Например, участники исследования были уверены, что автомобили российского и китайского производства никогда не станут для них любимыми. При этом более 70% респондентов имеют опыт вождения отечественных автомобилей.

Читайте так же:  Минимальная пенсия в москве для работающих пенсионеров в 2018 году

Разум VS Эмоции

Можно ли утверждать, что любовь к бренду чисто рациональна? Конечно нет! Респонденты действительно пытаются объяснить свою любовь к брендам рационально, но когда речь заходит о том, чем отличаются любимые бренды, чего не следует ждать от любимого бренда и почему респонденты не откажутся от любимых брендов, то подавляющее большинство участников опроса дают эмоциональные ответы. К эмоциональной составляющей любимого бренда следует, в первую очередь, отнести ДОВЕРИЕ, которое формируется как следствие проверенного временем качества товара или услуги и дает ощущение комфорта, удовольствия, уверенности, что бренд не подведет. Далее следует отличительный и узнаваемый ИМИДЖ бренда, который позволяет потребителю чувствовать себя современным, стильным, заботящимся о здоровье и т.п. Это именно те характеристики, которые отличают по-настоящему любимые бренды от просто качественных брендов.

Любовь VS Доверие

Есть ли разница между любовью к брендам и доверием к ним? Наше исследование показало, что респонденты любят далеко не все бренды, которыми пользуются и которым доверяют. В некоторых случаях потребители пользуются одним, а любят – совсем другое. Соотношение пользования, доверия и любви к брендам на примере пятерки самых любимых брендов соков можно увидеть на следующей диаграмме:

* — для анализа взята пятерка любимых соков среди участников исследования.

Как показал опрос, не все соки, которые употребляют участники исследования, достойны доверия. Еще более осторожно потребители относятся к тому, чтобы назвать сок любимым. Однако если респондент доверяет бренду сока, то можно с большой долей вероятности утверждать, что он его любит.

Иначе обстоит дело в сегменте автомобилей. Здесь доверие к бренду и тем более любовь необязательно связаны с потреблением. Следующая диаграмма иллюстрирует данный тезис:

* для анализа взята тройка самых любимых автомобилей.

Таким образом, любовь к бренду не всегда основана на опыте потребления. Если в доступных для большинства людей категориях (например, FMCG) любовь чаще всего базируется на позитивном опыте потребления, то в ряде других категорий (например, автомобили), доверие и любовь нередко формируются на основе конструируемого годами имиджа бренда, а также опыта использования его представителями значимых для респондента референтных групп.

Какими же признаками обладает любовь к брендам? Любовь довольно сложно описать и объяснить, зато ее нетрудно обнаружить по ряду вполне очевидных признаков. Для описания данных признаков мы использовали метод «неоконченных предложений». Следующая диаграмма показывает, на что готовы потребители ради любимых брендов:

В целом, показатель любви к брендам обладает высокой степенью устойчивости к внешним обстоятельствам и событиям вокруг бренда. Так, участникам исследования было сложно представить, при каких условиях они перестанут любить бренд. Зачастую никакие изменения, происходящие с брендами, и даже исчезновение брендов с рынка не могут повлиять на любовь к ним. Ярким примером является любовь людей к советским брендам (например, шоколадных конфет, мороженого, лимонада и т.п.).

Символически процесс возникновения любви к брендам можно описать в виде «пирамиды любви». В ее основании лежат функциональные качества товара, позволяющие удовлетворить потребности человека и сформировать доверие к бренду (второй уровень). Наконец, доверие к бренду вместе с определенным имиджем позволяют сформировать любовь к бренду.

Однако было бы преждевременно считать, что любовь к бренду – это всего лишь механическая сумма указанных составляющих. Как и любовь между людьми, любовь к бренду не всегда поддается логическому анализу.

Что дает брендам народная любовь?

Любовь к бренду влечет за собой целый ряд действий со стороны потребителей, которые позволяют брендам увеличить объемы продаж, повысить маржинальность и увеличить лояльность бренду. Вот лишь некоторые действия людей, рожденные любовью к брендам:

  • более частое использование любимого бренда по сравнению с другими брендами в категории;
  • готовность платить премиальную стоимость, меньшая чувствительность к цене;
  • лояльность к бренду, готовность искать его в других местах, существенно меньшая доля переключений на другие бренды;
  • превращение в «апостолов бренда» — рекомендации друзьям и знакомым, защита любимого бренда от нападок, меньшая чувствительность к негативной информации о бренде;
  • готовность помочь брендам (участие в акциях, исследованиях и прочее);
  • использование бренда для определения принадлежности к социальной группе: «свой-чужой».

Наконец, для любимых брендов характерна глубокая интеграция в жизнь человека, примером чему служат многочисленные истории о любимых брендах, собранные нами в ходе исследования. Любимые бренды становятся частью судьбы, истории человека и семьи, символами определенных событий.

Таким образом, «любовь к бренду» — это устойчивый интегральный показатель, который включает в себя функциональные, имиджевые, эмоциональные и поведенческие характеристики, позволяющие оценить отношение к бренду, а также силу эмоциональной привязанности потребителя к бренду. Данный показатель, измеренный в динамике, также позволяет оценить общую эффективность маркетинговых усилий, направленных на создание и продвижение бренда.

Методика исследования

Качественное исследование

Задачи исследования:
Изучение факторов и мотивации определения бренда в качестве любимого и нелюбимого (на примере брендов в категориях соки и автомобили)

Целевая аудитория: мужчины/женщины, 18-55, доход средний и выше по шкале самоопределения, жители городов с населением более 1 миллиона жителей. Категория автомобили: люди, имеющие автомобиль в личном пользовании; категория соки: потребители соков с частотой не реже одного раза в неделю.

Методика: Онлайн интервью (CAWI), анкета на самозаполнение. Анкета содержала блок открытых вопросов, в том числе с использованием методики неоконченных предложений. Приглашения принять участие в опросе рассылались по электронной почте участникам потребительской онлайн панели OMI.

Выборка: 200 человек, сбалансирована по полу, возрасту и географии.

Количественное исследование

Задачи исследования:
1. Определение любимых брендов в 50 исследуемых категориях среди людей, потребляющих товары и услуги в этих категориях с определенной частотой

Целевая аудитория: мужчины/женщины, 18-55, доход средний и выше по шкале самоопределения, потребители товаров и услуг в выбранных категориях с заданной частотой.

География: Россия, города с населением более миллиона жителей. Для возможности статистически корректного сравнения друг с другом данных опроса в обеих столицах, а также в прочих крупных городах, выборочная совокупность распределяется между точками опроса следующим образом:

Методика: Онлайн интервью (CAWI), анкета на самозаполнение. Приглашения принять участие в опросе рассылались по электронной почте участникам потребительской онлайн панели OMI.

Выборка: квотная, стратифицированная. Общий объем: N=1500 человек. Ниже приведены используемые в исследовании квоты:

Выборка построена с использованием данных установочных репрезентативных исследований специалистами компании ЦИРКОН. Подробное описание выборки можно посмотреть здесь.

Описание логики интервью:

1. После блока социально-демографических вопросов респондентам предлагалось назвать торговые марки (бренды), которые они считают любимыми. Любимые бренды назывались без подсказки, их количество ограничивалось десятью полями для заполения. Предварительно закодированные ответы на этот вопрос легли в основу рейтинга «20 любимых брендов».

2. Далее респондентам задавались вопросы о частоте потребления различных товаров и услуг. Вопросы о любимых брендах в категории задавались только тем респондентам, которые потребляют товары или услуги в данной категории с заданной частотой. Любимые бренды назывались без подсказки, количество полей для заполнения ограничивалось тремя. Итоговые рейтинги«Первые в категориях» и «Рейтинг по категориям» представляют собой результаты кодирования названных респондентами брендов.

3. Респондентам также предлагалось записать историю из жизни, связанную с любимым брендом. Избранные истории легли в основу раздела «Истории любви».

4. Следует отметить, что некоторые респонденты отмечали в качестве любимых не конкретные бренды (торговые марки), а так называемые дженерики – товарные категории, аналоги которых производятся разными компаниями (например, пломбир, шпроты, провансаль и т.д.). Изначально казалось неочевидным, что можно рассматривать дженерики наряду с торговыми марками, но было принято решение включить их в рейтинги брендов, поскольку их наличие в товарных категориях значимо и отражает приверженность людей не только торговым маркам, но и определенным видам товара, независимо от марки. Вданном случае можно говорить о том, что любовь связана только с самими уникальными качествами товара, а не с его брендом.

Лучшее понимание ситуации по разным товарным категориям позволяют получить и некоторые рассчитанные индексы. В качестве значимых были выбраны такие параметры, как 1) наличие у респондентов любимых брендов в каждой из категорий в принципе (то есть доля потребителей категории, имеющих в ней любимый бренд или бренды) и 2) количество названных респондентами любимых брендов в каждой категории (то есть, фактически, среднее количество любимых брендов, названных в каждой категории)

На основе первого параметра был рассчитан индекс, отражающий эмоциональную ёмкость товарной категории. Речь идет о том, насколько легко или нет выявить любимые бренды по категории. Показатели индекса варьируются от 0 до 1: чем ближе значение индекса к 1, тем у большего количества респондентов есть любимый бренд по этой категории. Если же значение индекса стремится к 0 — это свидетельствует о сложности выявления любимого бренда большинством опрошенных, и, следовательно, неэмоциональном восприятии товаров в данной категории.

Проще всего выявляются любимые бренды в таких категориях, как майонезы и кетчупы (значение индекса больше 0,9). С другой стороны, достаточно небольшое число респондентов (меньше 0.4) смогли назвать любимые бренды в категориях консервы, а также рыба и морепродукты, что может свидетельстоввать о более низкой значимости торговой марки при выборе этих товаров.

Интересны и результаты сравнения категорий по тому, насколько «моногамны» респонденты по отношению к брендам внутри них. Здесь речь идет о среднем количестве брендов, которые люди называют в каждой категории. Этот показатель отражает наличие единственного любимого бренда или же эмоциональную приверженность респондента нескольким брендам..

Меньше всего любимых брендов респонденты называют в таких категорияк как корма для собак, макаронные изделия и товары для бритья, что может свидетельствовать о наличии одного любимого бренда, который, является безусловным «властителем сердец». В то же время в такой категории, как продуктовые магазины, люди в среднем отмечают больше одного любимого бренда, что свидетельствует о «полигамности» при выборе мест покупки продуктов или высокой вероятности переключения («свитчинга», от .англ. to switch – переключать, менять).

Достаточно интересные выводы можно сделать при сопоставлении этих индексов. Так, например, в категории корма для животных у многих респондентов есть относительно небольшое количество любимых брендов, что говорит о наличии конкретных торговых марок, к которым респонденты привержены максимально. В категории «замороженные полуфабрикаты» картина немного иная – практически у 40% опрошенных нет любимых брендов в этой категории, в то время как те, кто говорит о наличии любимых брендов, называют в среднем по 2 бренда. То есть, в категории отсутствует бренд-лидер с высоким уровнем эмоциональной приверженности.

Описанные индексы были разработаны в 2011 году. Организаторы проекта планируют сравнивать их значения в последующих волнах исследования, чтобы понять, насколько значимыми и валидными являются данные индексы.